內(nèi)容開發(fā) 全球VR產(chǎn)業(yè)競爭的戰(zhàn)略高地由于硬件進(jìn)入的門檻越來越低,是否具有強(qiáng)大的內(nèi)容開發(fā)與推送能力,直接決定了VR企業(yè)在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的地位及商業(yè)回報(bào)前景。然而,恰恰內(nèi)容制作正是當(dāng)下全球VR市場的嚴(yán)重短板,VR游戲與VR影視的開發(fā)難度大到已不是一兩個(gè)企業(yè)能完成,而需借助巨大的資金和全行業(yè)的探索。一些VR企業(yè)開始從視頻直播地帶尋找突破,將眼光轉(zhuǎn)向與下游產(chǎn)業(yè)的合作,拓展內(nèi)容平臺也漸成一致性行為。國內(nèi)企業(yè)搶占VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容高地不僅信心滿滿,而且沖勁十足。顯然,在移動VR硬件設(shè)備市場領(lǐng)先的三星已在向內(nèi)容地帶跨步發(fā)力。三星的舉動并非個(gè)案。此前,Oculus Rift在Kickstarter上眾籌時(shí),已開放SDK給游戲開發(fā)者,目前已培養(yǎng)了約14萬名開發(fā)者。同樣,不久前的深圳開發(fā)者峰會上,HTC Vive推出了應(yīng)用商店Viveport,提出了與開發(fā)者三七利潤分成的原則。與此同時(shí),HTC Vive還與老朋友Valve深度合作,計(jì)劃在未來一年內(nèi)制作多達(dá)12款的VR游戲。產(chǎn)業(yè)巨頭們拓展內(nèi)容平臺和深耕內(nèi)容故事已蔚然成風(fēng)。受益于日漸成熟的屏顯、視頻傳輸、傳感器和芯片運(yùn)算速度等底層技術(shù)的支撐,VR產(chǎn)業(yè)鏈上的硬件已基本完善,國際上不僅初步形成了Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive三大有競爭實(shí)力的PC頭顯產(chǎn)品及以Gear VR為代表的移動頭顯設(shè)備陣營,而且VR產(chǎn)品正在朝著小型化、輕量化和高清化方向發(fā)展。公司宣傳片拍攝頭顯硬件的進(jìn)步以及出貨量的增長,使VR內(nèi)容的重要性日漸凸顯。令人關(guān)注的是,除了頭顯設(shè)備形成了對VR內(nèi)容的后向關(guān)聯(lián)拉動外,相應(yīng)的內(nèi)容輔助性硬件產(chǎn)品的面世及功能的完善,也對VR內(nèi)容的開發(fā)構(gòu)成了前向性關(guān)聯(lián)的推動。如谷歌推出的Tilt Brush就是一款VR版Photoshop,其畫板就是三維立體空間,作畫人可為之設(shè)置壁紙背景、線條,也可自由設(shè)置色彩,使用VR控制器就可繪畫。另外,三星、LG和諾基亞還分別推出了拍攝VR視頻的球面相機(jī)Gear360、360 Cam和OZO。尤其OZO,除了能實(shí)時(shí)抓拍195度視野的鏡頭及可制作360度全景視頻外,還能捕捉360度全方位的音頻和全息影像而且完全沒有延遲;同時(shí)OZO能將視頻和音頻隨機(jī)整合成一個(gè)單一的媒體文件輸送到VR平臺上。因此,就像電視機(jī)、PC等產(chǎn)品普及后須離不開豐富的內(nèi)容支持一樣,VR產(chǎn)業(yè)的商業(yè)周期也會隨著硬件產(chǎn)品的爆發(fā)而呼喚內(nèi)容制作。由于硬件進(jìn)入的門檻越來越低,未來是否具有強(qiáng)大的內(nèi)容開發(fā)與推送能力,直接決定了VR企業(yè)在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的地位及相應(yīng)商業(yè)回報(bào)前景。據(jù)DigiCapital估計(jì),到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場規(guī)模將達(dá)300億美元左右。然而,恰恰內(nèi)容制作正是當(dāng)下全球VR市場的嚴(yán)重短板。在VR游戲市場,雖然索尼、微軟及Oculus推出了多人VR產(chǎn)品,但較高的制作成本使VR游戲仍以demo(樣品)居多。在VR影視市場,繼去年推出第一部VR影片《迷失》后,Oculus Rift電影工作室今年將推出包括《斗牛士》、葉葉仙茶莊品牌推廣策劃方案,《亨利》等系列VR電影。中國教師天團(tuán)PK英國熊孩子,目前好萊塢已有上十位導(dǎo)演開始嘗試制作VR電影,不過,這些電影無一例外都在10分鐘以內(nèi),平均時(shí)長為3分鐘左右,基本沒有觀看效果。在游戲與影視這兩大最具商業(yè)前景的VR內(nèi)容領(lǐng)域,巨額制造成本已成共同的瓶頸。據(jù)悉,開發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個(gè)30人團(tuán)隊(duì)需要花費(fèi)6個(gè)月,所需資金大約100萬;僅6分鐘的《迷失》制作成本則高達(dá)千萬。尤其VR影視制作,還沒有成熟的軟件技術(shù)支持,而相比傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè),VR影視作品從導(dǎo)演邏輯、鏡頭語言、燈光使用上都還沒有可遵循的成熟路徑。既然VR游戲與VR影視的開發(fā)難度大到已不是一兩個(gè)企業(yè)能完成,而需借助巨大的資金和全行業(yè)的探索,自然就出現(xiàn)了如同三星、Oculus等商業(yè)巨頭們那樣的開放平臺之舉。產(chǎn)品宣傳片—“金橋國際” 企業(yè)宣傳片制作-金橋國際,為暫時(shí)繞過VR游戲與VR影視的高制作門檻,一些VR企業(yè)開始從視頻直播地帶尋找突破,直播內(nèi)容制作門檻偏低,有全景視頻制作能力和明星整合能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與,而用戶對直播需求更加顯性化,大量無法到現(xiàn)場的觀眾都很容易轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。童模被過度消費(fèi)的弱勢身體也正是這樣,以演唱會、體育賽事、綜藝節(jié)目等為主的VR內(nèi)容形態(tài)可能即將進(jìn)入密集推送期和爆發(fā)期。由此,VR企業(yè)將眼光轉(zhuǎn)向與下游產(chǎn)業(yè)的合作從而拓展內(nèi)容平臺也漸成一致性行為。除了谷歌與《紐約時(shí)報(bào)》合作推出了首個(gè)有關(guān)敘利亞戰(zhàn)況的VR新聞報(bào)道,令Cardboard去年產(chǎn)生150萬件的銷售增量外,HTC Hive也正與宜家家居聯(lián)手推出虛擬現(xiàn)實(shí)廚房應(yīng)用,并聯(lián)合臺灣迪士尼打造真人電影《奇幻森林》;Oculus也在積極尋求與美、英等國龍頭醫(yī)院合作。可以預(yù)見,隨著VR輻射到工業(yè)制造與設(shè)計(jì)、旅游出行、城市規(guī)劃、房屋建筑與設(shè)計(jì),以及教育培訓(xùn)、產(chǎn)品展覽,甚至地震抗災(zāi)和軍事航空領(lǐng)域,未來的VR內(nèi)容定會更加精彩。與國際VR產(chǎn)業(yè)巨頭們齊頭并進(jìn),國內(nèi)不少VR企業(yè)也邁開了在VR內(nèi)容地帶墾荒置地的腳步。在VR游戲市場,巨人通過《3D征途》正式涉足VR領(lǐng)域,騰訊、暴風(fēng)魔鏡等企業(yè)在全產(chǎn)業(yè)鏈的布局上更側(cè)重于VR內(nèi)容的開發(fā);在VR影視市場,蘭亭數(shù)字已推出國內(nèi)第一部VR電影《活到最后》,著名導(dǎo)演張藝謀不久前也宣布進(jìn)軍VR市場,同時(shí),百度推出了VR頻道,并希望通過搜索聚合和個(gè)性化推薦等模式,聚合了國內(nèi)最優(yōu)質(zhì)的視頻、游戲等海量VR內(nèi)容;另外,樂視也宣布推出全景頻道,準(zhǔn)備在今年制作100場以上的VR Live演唱會,并推出“V客”打造UGC和PGC的VR內(nèi)容資源。樂視視頻也宣布與內(nèi)容生產(chǎn)者共建VR頻道,并共享拍攝方案和商業(yè)報(bào)酬。與此同時(shí),聯(lián)絡(luò)互動與雷蛇達(dá)成戰(zhàn)略合作,共同開發(fā)V R的開放平臺,影視視頻制作并已經(jīng)收到超過10萬份開發(fā)者申請,且正在與風(fēng)山漸公司聯(lián)手制作亞洲首部V R長片。看得出,企業(yè)宣傳片制作國內(nèi)企業(yè)搶占VR產(chǎn)業(yè)鏈上的內(nèi)容高地不僅信心滿滿,而且沖勁十足。